1. 挫折可以是一种必要的游戏体验元素,可以激励和激发玩家。
2. 本文旨在通过实证研究来理解游戏中的挫折如何影响玩家的参与度,并探讨如何通过设计来有效地增加或减少挫折。
3. 相关文献表明,当存在不利于实现目标的因素时,会导致挫折感;考虑到失败也是必要的,因此有必要理解如何将失败与乐趣相结合。
本文是一项关于电子游戏中的“少量失望可以带来很大帮助”的实证研究。作者强调了失望在电子游戏中所能带来的正面影响,并深入分析了失望与参与度之间的关系。
然而,文章存在一些偏差和不客观性。首先,文章中使用的数量化方法并没有考虑到所有因素:例如,作者并没有考察不同人物特征、不同水平、不同能力水平、不同情感水平、不同性别、不同文化能力水平以及其他因素对失望与参与度之间关系的影响。此外,文章也存在片面性——作者会选用一些例子来证明他们所说明的内容(例如Day-Z 游戏中部分失望特征是其吸引力所在)却忽略了相反情况——即使是 Day-Z 游戏也会出现一些太过复杂难以理解耗时过长耗尽体力对部分人士造成厄运般困难耗尽心血却无法实现目标的情况。
此外,文章也存在一些时效性问题——作者使用的数量化方法是根据2017 年开始测量得出的数据得出的——这意味着随时间流逝数字会发生变化。此外,作者也遗留了一些问题——例如作者并没有详尽地评估“少量失望”对电子游戏中参与度影响之大小——即使是“少量”也会带来巨大影响。
总之:上述文章存在一定数量上述问题——特别是片面性、时效性、遗留问题以及省略因子——使得上述文章看上去不能代表真正情况。